home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Original Shareware 1.1 / The Original Shareware (WeMake CDs)(Volume 1.1)(CDs, Inc)(1993).iso / 32 / xship.zip / XSHIP.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-01-05  |  33KB  |  810 lines

  1. XSHIP - Experimental Ship Simulation
  2. Beta Documentation Version 3.2
  3. Release Date: 01/05/91
  4. Copyright (c) 1989, 1990, 1991 by Eric R. Markgraf
  5.  
  6.  
  7. Foreward
  8.  
  9.      XSHIP  was  something that I started on a whim  durring  the 
  10. 1989  Christmas  Holiday.    It  was  meant  as  a  platform  for 
  11. programming multiple video types however,  it is quickly becoming 
  12. one  heck  of an online bbs game.   I have to admit that  I  have 
  13. stolen  a lot of ideas from Second Conflict,  but XSHIP was built 
  14. around  the  now defunct and never finished  Space  Empires.   If 
  15. anything,  being able to play around with XSHIP sparked some  new 
  16. life into Second Conflict.  That however is another story.
  17.  
  18.      As  of  today,  there are still several things that I  would 
  19. like  to see done to this program before I decide weather or  not 
  20. to  "release" it to the general public.   The more notiable would 
  21. be  the  addition  of Windows and Menus in  the  various  graphic 
  22. modes.   Plus  "computer  player  logic"  (esspecially  for   the 
  23. standalone version).  
  24.  
  25.      A  year later this still holds true,  but the game has grown 
  26. considerably durring this time.   
  27.  
  28.  
  29. Introduction
  30.     
  31.      XSHIP  is a game of Space Exploration and Conquest.   It  is 
  32. designed to be played by two or more players.  Each player starts 
  33. on  one of a fixed number of space stations with a limited number 
  34. of resources.    The objectives of the game are simple:  1. Build 
  35. ships with  which to  travel  between  other Space Stations   and  
  36. Star Systems;   2.  Gather resources from Star Systems to be used 
  37. at Bases for new ship construction;   3.  Gain control of as many 
  38. of the Space Stations as possible while denying this to the other 
  39. players.
  40.  
  41.  
  42.      This  document was  written from the  prespective  that  the  
  43. reader is  playing  the  online  door  version  of  the  program.    
  44. The standalone version works somewhat differently.
  45.  
  46. Table Of Contents
  47.  
  48.      What's New
  49.      Unit Types
  50.      Turn Sequence
  51.      Order Entry Phase
  52.      Movement Phase
  53.      Combat Phase
  54.      Commands
  55.      More About Movement
  56.      More About Combat
  57.      More About Bases and Base Systems
  58.      More About Planets
  59.      More About Ships and Ships Systems
  60.      More About Troops
  61.      More About Missiles
  62.      Random Events
  63.      Scoring and Victory Conditions
  64.      Morale and Combat Odds
  65.      Technology Levels
  66.      Hints, Tips, and Other Miscellanous Stuff
  67.      Installation as a Citadel-86e Door
  68.      Designer Notes
  69.      Credits and Other Such Things
  70.  
  71.  
  72. What's New
  73.  
  74.      Those of you who are new to XSHIP may skip this next section 
  75. unless  you are intersted in a little evolutionary history of the 
  76. program.
  77.  
  78.      Planets  have  been changed from a single world  to  a  Star 
  79. System of multiple worlds.
  80.  
  81.      Bases have been beefed up allowing more Shields and Beams at 
  82. higher technology levels making them more formitable in combat.
  83.  
  84.      Planet  Control  and Combat has hopefully been improved  for 
  85. the better.   If another player besides yourself has troops on  a 
  86. planet,  then  that world is said to be contested.   You can  not 
  87. load points or population from a contested world.
  88.  
  89.      Missiles where added solely to enhance planet combat.
  90.  
  91.      Random  Events  were added and expanded to include a  little 
  92. background  noise.   Expect future additions of event types on  a 
  93. regular basis.
  94.  
  95.  
  96. Unit Types
  97.  
  98.     There  are  several basic unit types which can  be  controled 
  99. both  directly  and indirectly by  the  players.   Bases,  Ships, 
  100. Troops,  Missiles,  Population,  and   Points   can  be  directly 
  101. controled by  the  players.   Star Systems and their Planets  can 
  102. not be.    Ships are the  only  moble  units that can move  under  
  103. their   own  power.   Although Population,  Points,  Missiles and 
  104. Troops can be transported on Ships.
  105.  
  106.     BASES: Bases start the game at a fixed location.  Each Player 
  107. will start the game with control of a single base.  The remaining 
  108. bases  are inactive until they are captured by a  player.   Bases 
  109. have  Shields and Beams for defenses just as ships do.   They can 
  110. also  take damage.    Bases can hold resource points, population, 
  111. missiles  and  troops.   The  troops  will defend against hostile 
  112. boarding parties  should the bases defenses fail.  Bases are also 
  113. the only place where new ships can be constructed.
  114.  
  115.     PLANETS:  Planets  start the game in fixed locations just  as 
  116. bases  do.  However  they can never be directly  controled  by  a 
  117. player.   Planets  have no defenses against a space born  attack, 
  118. but   they   can play host to multiple troops from  the   various 
  119. players.   Planets  begin  the  game with a  starting  Point  and 
  120. Population  level.    As  the population goes up,   so  does  the 
  121. chance  of  producing more points.   Of course as the  population 
  122. goes down,  so does point production goes down as well.    Troops 
  123. can  be  'recuited' if  the player already has troops  in  place,  
  124. but  this  will  lower the population and  potential  production.  
  125. Missiles are produced on planets by the rate of one missiles  for 
  126. every three troops.
  127.  
  128.     SHIPS:   Ships   are  built at bases with   points   gathered  
  129. from planets.    As you start the game with no ships, it would be 
  130. wise  to  build a ship suited towards transporting points.    The 
  131. ships  basic systems are it's  Engines,   Shields,   Beams,   and  
  132. Transports.    A ships Mass and Speed are based on the number  of 
  133. Engines.    As  you add more systems,  the speed of the ship will 
  134. decrease.   Ships  can  transport  Points  at  a   ratio  of  ten 
  135. points   for  every  one transport factor,  troops at a ratio  of 
  136. two to one,  missiles at the ratio of ???  to one, and population 
  137. at a ratio of ???  to one.     Ships can be damaged and destroyed 
  138. as a result of combat.
  139.  
  140.     POINTS: Points are found and produced on Planets.  Points are 
  141. used for Ship Construction, Ship Repair, and Base Expansion.
  142.  
  143.     POPULATION:   Population   reside  on  Planets.    They   are 
  144. responsible for Point production and they can be recuited to form 
  145. new troops.
  146.  
  147.     TROOPS:    Troops   are used to recuit new troops  and  build 
  148. missiles on  Planets.  They can be transported on Ships and found 
  149. on  bases.   They  aid  in the  defense of Ships and  Bases  when 
  150. another  player trys to board a ship or base under your  control. 
  151. They  are  used  as Damage Control Teams on Ships  and  Bases  to 
  152. repair Damage.
  153.  
  154.  
  155. Turn Sequence
  156.  
  157.      Player One Enters his orders.
  158.      Player n Enters his orders.
  159.      Movement.
  160.      Combat.
  161.      Random Events.
  162.      Turn Update.
  163.  
  164.      For  the  online version,  the turn will advance once  every 
  165. twenty four hours or when sixty percent of the players have taken 
  166. their turn.     
  167.  
  168.  
  169. Order Entry Phase
  170.  
  171.     Orders can be entered for Bases, Planets, and Ships.  Certain 
  172. commands will only work if a ship is in range of a  base,  planet 
  173. or another ship.   Other commands will not work if a Base or Ship 
  174. has  been  damaged.     Ship  Construction  and  Repair;   Troop, 
  175. Missile,  Population  and Point Movements all happen  during  the 
  176. order  entry phase.   Targeting of weapons is also   accomplished  
  177. durring   this  phase.    Sensor  Scans  and  Map  displays  show 
  178. Bases,  Planets,  and Ships before any movement has occurred.
  179.  
  180.  
  181. Movement Phase
  182.  
  183.     All  units ships capable of movement who have  orders,   will  
  184. be moved durring this phase.
  185.  
  186.  
  187. Combat Phase
  188.  
  189.     Bases, Planets, and Ships will sustain hits and suffer damage 
  190. as   appropriate.   Ships and Bases Internal Systems may also  be 
  191. damaged as a result of hits at this time.  Ships  sustaining  too 
  192. much   damaged   will  be destroyed  at this  time.    Any  cargo 
  193. onboard destroyed ships will be lost.
  194.  
  195.  
  196. Commands
  197.  
  198.      Commands  are grouped into functional list.   From the  main 
  199. command  list,   you  can  goto  the  Base,   Star  System,  Ship  
  200. sublist,  et  cetra.   Each of these sublists works on  only  one 
  201. selected unit at a time.  Each  of  the  first  sublists may have  
  202. one   or   more   secondary sublists.    Think of it  as  a  tree 
  203. structure, as you work your way down  one  path,  you must "exit" 
  204. back  up  to  travel down  another path.    Most   Command  Lists 
  205. support the question mark as a  quick list of valid commands.
  206.      
  207.      The Command Prompt supports the following commands:
  208.           B - Goto a Base.
  209.           D - Display All Bases, Planets, and Ships we control.  
  210.           F - Save and Restore File (standalone version only).
  211.           I - Status Information on the game.
  212.           M - Send a Message to another player.
  213.           O - Toggle Expert Mode On/Off. 
  214.           P - Goto a Star System.
  215.           Q - Quit Game.
  216.           R - See Results of Last Turn and Read Messages.
  217.           S - Goto a Ship.
  218.           T - Tech Level.
  219.           X - eXit Turn.
  220.  
  221.      The Base Prompt supports the following commands:
  222.           A - Add move Shields and Beams to the Base.
  223.           C - Construct a new Ship.
  224.           D - Display Base Status.
  225.           E - Long Range Sensor Scan.
  226.           I - Damage Information.
  227.         * N - Goto Next Base.
  228.           R - Repair Damage to a Ship.
  229.           S - Short Range Sensor Scan of surrounding area.
  230.           T - Select Target for firing Beams at.
  231.           V - View Map of surrounding area.
  232.           X - eXit to Command Level.
  233.  
  234.      The Star System Prompt supports the following commands:
  235.           D - Display Status of Star System.
  236.         * N - Goto Next Star System. 
  237.           P - Goto a Planet.
  238.           X - eXit to Command Level.
  239.  
  240.      The Planet Prompt supports the following commands:
  241.           A - Attack eneny troops.
  242.           D - Display Status of Planet.
  243.           G - Govern the Planet (Change Name).
  244.           L - Lanuch Missile Attack.
  245.         * N - Goto Next Planet.
  246.           R - Recuit new Troops.
  247.           X - eXit to Star System Level.
  248.  
  249.      The Ship Prompt supports the following commands:
  250.           B - Board a Ship or a Base.
  251.           D - Display Ship Status.
  252.           E - Long Range Sensor Scan.
  253.           I - Damage Information.
  254.           L - Load Cargo on a Ship.
  255.           M - Set ship Movement.
  256.         * N - Goto Next Ship.
  257.           S - Sensor Scan of surrounding area.
  258.           T - Select Target for firing Beams at.
  259.           U - Unload a Ships Cargo.
  260.           V - View Map of surrounding area.
  261.           X - eXit to Command Level.
  262.      
  263.      The Board Prompt supports the following commands:
  264.           B - Board a Base.
  265.           S - Board a Ship.
  266.           X - eXit to previous level.
  267.  
  268.      The Load Prompt supports the following commands:
  269.           B - Load cargo from a Base.
  270.           P - Load cargo from a Planet.
  271.           S - Load cargo from a Ship.
  272.           X - eXit to previous level.
  273.  
  274.      The Target Prompt supports the following commands:
  275.           B - Target a Base.
  276.           D - Display Targeting Information.
  277.           N - Target Nothing.
  278.           P - Target a Planet.
  279.           S - Target a Ship.
  280.           X - eXit to previous level.
  281.  
  282.      The Unload Prompt supports the following commands:
  283.           B - Unload cargo to a Base.
  284.           P - Unload cargo to a Planet.
  285.           S - Unload cargo to a Ship.
  286.           X - eXit to previous level.
  287.  
  288.      The Add Prompt supports the following commands:
  289.           B - Add Beams to the Base.
  290.           D - Display Base Data.
  291.           I - Display Add Information.
  292.           S - Add Shields to the Base.
  293.           X - eXit to previous level.
  294.  
  295.      The Tech Level Prompt supports the following commands:
  296.           D - Display Current Tech Level and Tech Reserve.
  297.           I - Increase the Tech Level.
  298.           X - eXit to previous level.
  299.  
  300.      The Missile Prompt supports the following commands:
  301.           M - Launch Missiles at another players Missiles.
  302.           P - Launch Missiles at another Planet.
  303.           T - Launch Missiles at another players Troops.
  304.           X - eXit to previous level.
  305.  
  306.      The Move Prompt supports the following commands:
  307.           B - Move to a Base (that you control).
  308.           L - Move to a Location (Column & Row).
  309.           M - Move Manually (Direction, Rate, & Duration).
  310.           P - Move to a Planet.
  311.           S - Move to another Ship.
  312.           X - eXit to previous level.
  313.  
  314.    * The Next command will select the next Star System, Planet,
  315. Base  (that  you control),  or Ship (that you control)  when  you 
  316. press enter without giving a number.  
  317.  
  318.      Single  letter  commands will be accepted  without  pressing 
  319. return. 
  320.  
  321.  
  322. More About Movement
  323.  
  324.     Movement  is a two step process.    Durring the  order  entry  
  325. phase, ships  are given movement orders which will be carried out 
  326. during  the   movement  phase.   Ship  movement  is  based  on  a  
  327. direction,  rate,  and  duration of travel.    The direction is a 
  328. number representing one  of eight possible directions.   The rate 
  329. is  a  number representing the desired speed of travel  and  this 
  330. number  is limited by the speed of the  ship being  moved.    The 
  331. duration  is the number of turns that the desired  movement  will 
  332. last. 
  333.  
  334.      A  damaged  ships  will have a dramaticly  reduced  rate  of  
  335. travel,  while  heavily  damaged ships can not move  at  all.   A  
  336. direction   or  rate of zero means the ship is not currently   in 
  337. motion.
  338.  
  339.                4    3    2
  340.                 \   |   /
  341.                   \ | /
  342.               5 - - * - - 1
  343.                   / | \
  344.                    /   |   \
  345.                6    7     8                                           
  346.  
  347.  
  348.  
  349. More About Combat
  350.  
  351.     Ship Combat is also a two step process.  Targets are selected 
  352. durring  order  entry  phase and combat is  resolved  during  the 
  353. actual combat phase.  Beam Weapons are range weapons is so far as 
  354. ships or bases can fire at ships moving toward or away from  them 
  355. at  a  distance  greater then one.   Keep in mind that  when  you 
  356. select  a target durring order entry phase that it may no  longer 
  357. be  within the effective range of fire after the unit has  moved.   
  358. Weapons  automatically  track  their intended target to the  best 
  359. of  their ability.
  360.  
  361.      Every  ship (or base)  has a base chance of fifty percent to 
  362. hit its selected target.  This is modified upward by the strength 
  363. of  the  attacking  Beams and downward by  the  strength  of  the 
  364. defending Shields.   All combat is simultanious,  so it is use it 
  365. or  lose  it in the case of defending units who are  grossly  out 
  366. numbered.    All  hits  scored  are cumlative during  the  combat 
  367. phase.  Any ship not damaged taking more hits then it has shields 
  368. will suffer internal damage.   Any damaged ship will suffer  hits 
  369. without  benifit of ships shields for protection. Undamaged ships 
  370. taking hits fewer then it's shields suffers no damage.
  371.  
  372.  
  373. More About Bases and Base Systems
  374.  
  375.      Controlling  Bases  is the stated objective  of  this  game.  
  376. Well, I lied.  The objective is to use your bases to build ships, 
  377. rock n roll around the galaxy having fun, and capture other bases 
  378. as  you  go.   It sounds simple except that bases are  relatively 
  379. weak.    They   will  require a large force of  ships  to  secure   
  380. against   losing   them   to  the  other  players  who  are  also  
  381. trying  to acomplish these same goals.
  382.  
  383.      Bases  have Shields and Beams just as Ships  do.   They  can 
  384. also  suffer  damage just as ships do.   They do however  have  a 
  385. greater  range  on their sensor and weapons.   They can  hold  an 
  386. vast  number  of  missiles,  points, population and troops.  Plus 
  387. they  can  not  be destroyed.    They  might suffer enough damage 
  388. to turn  them  into molten slag,  but they will always be a base.  
  389.  
  390.      As  you increase your tech level,  you can also add  to  the 
  391. number of shields and beams protecting the base.
  392.  
  393.         Level  Shield     Beam
  394.         -----  ------    ------
  395.            1      500       500
  396.            2    1,000     1,000
  397.            3    2,500     2,500
  398.            4    5,000     5,000
  399.            5   10,000    10,000
  400.            6   20,000    20,000
  401.            7   30,000    30,000
  402.            8   40,000    40,000
  403.            9   50,000    50,000
  404.           10   60,000    60,000      
  405.  
  406.      Bases  also  have  the  ability  to provide  a  map  of  the 
  407. immediately surrounding space.  Other planets and bases will over 
  408. shadow ships so don't let the map fool you into thinking that all 
  409. is quiet just because you can not see any ships.  To get a better 
  410. picture of what is going on, use the map in combination with your 
  411. sensor  scan.   The  base that is mapping is always at  the  maps 
  412. center.
  413.  
  414.      Base Senor Scan Ranges:
  415.  
  416.         Level   Short      Long
  417.         -----   -----     -----
  418.            1      10        20   
  419.            2      12        30
  420.            3      14        40 
  421.            4      16        50 
  422.            5      18        60 
  423.            6      20        70
  424.            7      22        80
  425.            8      24        90       
  426.            9      26       100
  427.           10      28       110
  428.  
  429.  
  430. More About Planets
  431.  
  432.      Planets  hold  the  resource points  required  to  construct 
  433. ships.   The also house the population that mines and refines the 
  434. resource   points  as  well  as  providing  recuits  for   troops.  
  435. Recuiting away all the population for troops greatly reduces  the 
  436. number of new resource points made available each turn.
  437.  
  438.      Planets can never be directly controlled the way a ship or a 
  439. base  is  controlled,  but  with enough ships in orbit  around  a 
  440. planet, a player can form a very effect blockade preventing other 
  441. players access to the planets reasources.
  442.  
  443.  
  444. More About Ships and Ship Systems
  445.  
  446.     Ships  are  the backbone and workhorse of  this  game.   Even 
  447. though   the  stated  objective is to capture as  many  bases  as 
  448. possible,  you need ships more then you need the bases to win the 
  449. game.    Ships  play two vital roles that will greatly  determine 
  450. the success or failure of the game.    As TRANSPORTS,   they  are 
  451. needed  to   shuffle   Points and Troops back and  forth  between 
  452. Planets  and Bases.    In Combat,  they are need to defend Bases,  
  453. Attack Enemy Shipping, and capture other Bases.
  454.  
  455.      ENGINES:  Engines  determine the maximum mass a ship can  be 
  456. and the speed at which the ship travels.   Every Engine can  push 
  457. twenty mass.  So a ship with four engines can have a maximum mass 
  458. of eighty.  A ship built to it's maximum mass has a speed of one.  
  459. For every twenty points smaller then the maximum mass,  the speed 
  460. increase by one.   Using these guide lines,  ships can get rather 
  461. big  in size as you try to design with a lot of speed and  punch.  
  462. However,  these  ships  can also get very expensive to  build  as 
  463. well.    When  a  ship is damaged,   it speed is restricted based 
  464. on the amount of damage compared to the total ships mass
  465.  
  466.      SHIELDS:  Shields  provide  Basic Life Support  and  overall 
  467. defense to a ship.  They function in two ways. First they deflect 
  468. hits  that  would otherwise cause damage to the ship  and  second 
  469. they absorb hits which they failed to deflect up to the number of 
  470. shields.   Anything  over  this limit is taken as damage  to  the 
  471. ship.    A  damaged ship shields will not function and  the  full  
  472. impact  of   the  hits  will be felt until  the  ship  is  either 
  473. repaired  or it has taken it's maximum hits and it is  destroyed.   
  474. Ships  can sustain one  point  of  damage for every point of mass  
  475. before  they  are destroyed.
  476.  
  477.      BEAMS:   Beams are standard energy weapons.    They are also 
  478. range  weapons  in so far as they can fire and hit targets  at  a 
  479. distance  greater the a range of one.    They will  automatically 
  480. track  their intended target.   The greater the number of  beams, 
  481. the  better  the chances  that  a ship will score a hit  on  it's  
  482. intended  target.   
  483.  
  484.      TRANSPORTS:  Transports are the cargo carrying capacity of a 
  485. ship.   Currently,  ships  can carry twenty resource  points  for 
  486. every  one transport unit.   They can also carry two troop  units 
  487. for  every  one transport unit.   Troops carried can be  used  to 
  488. assult  and  capture Bases and Ships.   Troops will  also  defend 
  489. against assult if someone should try to board your ship.
  490.  
  491.      FIRE CONTROL:   When available at higher tech  levels,  this 
  492. system allows your ship to fire it's weapons twice a turn at it's 
  493. targeted unit.
  494.  
  495.      TRACKING:  When available at higher tech levels, this system 
  496. allows you to defeat the deflection ability of the trageted ships 
  497. shields if your ship has a higher tech level.  
  498.  
  499.           System       Cost  Mass  Maximum
  500.           ----------   ----  ----  -------
  501.       1
  502.           Engines       25     5      500 * 
  503.           Shields        5     5      500
  504.           Beams         10    10      500
  505.           Transports     3     3      500
  506.       2
  507.           Engines       20     5     1500      
  508.           Shields        5     5     1500
  509.           Beams          5    10     1000
  510.           Transports     3     3     1000
  511.       3
  512.           Engines       20     5     3000  
  513.           Shields        5     5     2500
  514.           Beams          5     5     2500 
  515.           Transports     3     3     5000
  516.           Tracking     100    25        1
  517.       4
  518.           Engines       20     5     6000
  519.           Shields        3     5     5000
  520.           Beams          5     5     5000
  521.           Transports     2     3    10000
  522.           Tracking      50    25        1
  523.           Fire Control 100    25        1
  524.       5
  525.           Engines       15     5     8500     
  526.           Shields        3     3    10000 
  527.           Beams          5     5    10000
  528.           Transports     2     2    20000
  529.           Tracking      50    20        1 
  530.           Fire Control  50    25        1
  531.       6
  532.           Engines       15     5    15500 
  533.           Shields        2     3    20000
  534.           Beams          3     5    20000
  535.           Transports     1     2    30000
  536.           Tracking      25    15        1 
  537.           Fire Control  50    20        1
  538.       7
  539.           Engines       15     5    18000 *     
  540.           Shields        2     3    30000
  541.           Beams          3     5    30000
  542.           Transports     1     2    40000 
  543.           Tracking      15    10        1
  544.           Fire Control  25    15        1 
  545.       8
  546.           Engines       10     5    18000      
  547.           Shields        2     2    40000
  548.           Beams          3     3    40000
  549.           Transports     1     1    50000
  550.           Tracking      10    10        1 
  551.           Fire Control  15    10        1 
  552.       9
  553.           Engines       10     4    20000      
  554.           Shields        2     2    50000
  555.           Beams          2     3    50000
  556.           Transports     1     1    60000
  557.           Tracking      10     5        1
  558.           Fire Control  10    10        1 
  559.      10
  560.           Engines        5     4    20000     
  561.           Shields        2     2    60000
  562.           Beams          2     2    60000
  563.           Transports     1     1    60000
  564.           Tracking       5     5        1
  565.           Fire Control  10     5        1
  566.  
  567.           * These ships engines are under powered.
  568.  
  569.      Ships  also  have  a  limited  Sensor  Scaning  and  mapping 
  570. ability.  Objects outside of the ships scanner range will show up 
  571. as a question mark on the map.   Move the ship closer to find out 
  572. what the unidentified object is.  
  573.  
  574.      Ship Senor Scan Ranges:
  575.  
  576.         Level   Short      Long
  577.         -----   -----     -----
  578.            1       5        10   
  579.            2       7        15
  580.            3       9        20 
  581.            4      11        25 
  582.            5      13        30 
  583.            6      15        35
  584.            7      17        40
  585.            8      19        45       
  586.            9      21        50
  587.           10      23        55
  588.  
  589.  
  590. More about Troops
  591.  
  592.      Troops   can  be  used in a varity of offense  and   defense 
  593. combat situations.   The most important of which is boarding  and 
  594. activating INACTIVE bases.  Of course, if a bases is under active 
  595. control  of another player,  it must first be defeated in ship to 
  596. base  combat.  Then troops can board the base,  fight  any  enemy 
  597. troops,  and  if  successful capture the base.   Troops can  also 
  598. board  enemy  ships,    fight  enemy  troops  (if  any)  and   if 
  599. suscessful,  capture  the  enemy ship.   The last combat  mission  
  600. troops   can  preform  is  troop to troop  combat  on  a  planets 
  601. surface.
  602.  
  603.      Troops are also used as damage control teams on board  Ships 
  604. and at Bases.
  605.  
  606. More about Missiles
  607.  
  608.      Missile   are  constructed  on  planets  by   your   troops.  
  609. Offensive  Missiles can be fired at another players Missiles  and 
  610. Troops  on  the same planet or at another planet within the  same 
  611. star system.   Defensive missiles defend against incoming missile 
  612. attacks against your Missiles, Troops, or the Planet.
  613.  
  614.  
  615. Random Events
  616.  
  617.      For  the most Part Random events are limited to Planets  for 
  618. the time being.   As the game continues to grow and develop,  I am 
  619. sure that I'll be adding more.
  620.  
  621.      Population  Explosion:  One time growth in population  level 
  622. because the birth rate is up.
  623.      
  624.      Population  Decline:  One time srinkage in population  level 
  625. because the birth rate is down.
  626.      
  627.      Production  Gain:  One  time increase in points due  to  new 
  628. exploration.
  629.      
  630.      Production Loss:  One time decrease in points due to natural 
  631. disaster.
  632.  
  633.      Food  Riot  /  Starvation:  Population  reaction  to  planet 
  634. overcrowding which may result in Population and Troop loss.
  635.  
  636.      Troops  Volunteer:  Population  voluntarily enlist  in  your 
  637. army.
  638.      
  639.      Troops  Surrender:    Troops  Surrender  to  another  player 
  640. because of they are hopelessly out numbered.
  641.  
  642.      Troop Desertion:  Troops desert your army due to poor morale.
  643.  
  644.      Civil War:  Open warfare amongest population on more largely 
  645. populated worlds.   Civil Wars last several turns,  no production 
  646. takes  place,  and  troops  may  be killed as  a  result  of  the 
  647. fighting.  
  648.  
  649.      Baby  Boom:   On moderatly populated worlds,  Population and 
  650. Point Production experiance a surge in growth.   Baby Booms  tend 
  651. to last several turns.
  652.  
  653.  
  654. Scoring and Victory Conditions
  655.  
  656.      What is a game without a score?  The stated goal of Xship is 
  657. to  capture as many bases as possible while preventing the  other 
  658. players  from doing the same.   So the more you have,  the higher 
  659. your score.   Conversely, the less you have the lower your score.  
  660.  
  661.      Please  note  that Points,  Missiles and Population  do  not 
  662. count towards your score.
  663.  
  664.      Also,  as  of this writing there are no Victory  Conditions.  
  665. At some future date I'll check to see if someone has actually won 
  666. the  game,  but  for  right now you'll just have  to  decide  for 
  667. yourself if you have won or lost.
  668.  
  669.  
  670. Morale and Combat Odds
  671.  
  672.     The  morale directly equates to the number of bases that  you 
  673. control.  
  674.  
  675.     Combat Odds on the other hand do nothing as of this writting.
  676.  
  677.  
  678. Technology Levels
  679.  
  680.     There   are   now  Ten  Technology   Levels,   each   costing 
  681. increasingly  more as the level increases.   You do get  benifits 
  682. for increased tech level in just about every aspect of the game.
  683.      
  684.         Level    Cost
  685.         -----  -------
  686.          * 1         0
  687.            2    25,000
  688.            3    75,000
  689.            4   125,000 
  690.            5   250,000
  691.            6   375,000
  692.            7   500,000
  693.            8   625,000
  694.            9   875,000
  695.           10   875,000
  696.  
  697.         * starting Tech Level.
  698.  
  699.      Bases can add addition systems at higher levels.
  700.  
  701.      Bases  and Ships can scan further at higher  levels.   Please 
  702. note  that  it  also becomes possible to scan  further  then  the 
  703. visual map window.
  704.  
  705.      Ships  can  be  built "bigger" with more  systems  at  higher 
  706. levels.
  707.  
  708.  
  709. Hints, Tips, and Other Miscellanous Stuff
  710.  
  711.      Ships   and  Bases repair battle damage every turn that they 
  712. are not under attack and there are troops available to effect the 
  713. repairs.   Optionally,  a ships damage can be repaired at a base.   
  714. The trick is of course getting the damaged ship back to a base.
  715.  
  716.      The  galaxy  size  works on a fixed  non-wrapping  gride  of 
  717. two hundred fifty  by two hundred fifty.   Any ship trying to fly 
  718. off the edge of the  map  will simply sit on the edge of the map.   
  719. If   you  were moving  in a diagonal direction,   then  you  will 
  720. slide  along  the edge until you get 'stuck' in a corner.
  721.  
  722.      Once a ship reaches it's intended target,  it is a good idea 
  723. to stop it's movement.  Otherwise, it will go on forever for into 
  724. the depths of space unknown.
  725.  
  726.      Planets  produce population every five turns  and  resource 
  727. point  production is based on the current population.  The higher 
  728. the number of population, the more points that can potentually be 
  729. produced.  Planets with zero population never produce. 
  730.  
  731.      Troops  are recuited from the active population.   The  more 
  732. troops  you use to recuit,  the more new recuits you can possibly 
  733. attract.   Of  course,   recuiting troops also lowers the  active  
  734. population.   It   makes   sense that since  population   effects  
  735. resource  point production  and limits the number of new recuits 
  736. available,   that you  wouldn't want other players also recuiting 
  737. troops  from  the same  planets  you  are.   To this end troop to 
  738. troop  combat  is available on each planet.
  739.  
  740.  
  741. Installation as a Citadel-86e Door
  742.  
  743.      In addition to XSHIP.EXE, XSDOOR.EXE is also required to use 
  744. XSHIP  as  a door program.   The two programs must reside in  the 
  745. same directory as the citadel program.   XSDOOR can optionally be 
  746. supplied  with  a directory and an envirnoment  variable  on  the 
  747. command line.   The defaults if not are supplied are C:\XSHIP and 
  748. XSD.   XSD  can  be set using the standard MS-DOS SET command  to 
  749. either REGISTER or PLAY.   The CTDLCNFG.SYS control statement for 
  750. the door looks like this:
  751.  
  752.      #door "XSHIP" "XSDOOR" "C:\\MYDIR MYENV" "" redir
  753.  
  754.      That command line will instruct XSDOOR to use the  directory 
  755. C:\MYDIR  and  the  envirnoment  variable  of  MYENV.    See  the 
  756. Citadel-86e manual for more information.   XSDOOR will call XSHIP 
  757. with  the proper command line arguments when opened from Citadel-
  758. 86e.
  759.  
  760.      The players must first register before a game can be played.  
  761. The  SYSOP  will have to manually generate the game  as  of  this 
  762. writing.   This can be accomplish by running XSHIP and generating 
  763. the  proper game size with the player names in the same order  as 
  764. the  registration  data.   Then insure that the  newly  generated 
  765. XS.DAT file is in the directory supplied to XSDOOR.    
  766.  
  767.      If  XSHIP complains that it can't find the file "XSHIP.CFG", 
  768. create a text file containing the statement "MODE = TEXT" in  the 
  769. same directory as the XSHIP program.
  770.  
  771.  
  772. Designer Notes
  773.  
  774.      XSHIP is something that was made up off the top of my  head.  
  775. Simply doing what seemed right or logical has been the only guide 
  776. lines.   I  basicly wanted to build ships and fly arround reaking 
  777. havoc.  To this end, I have developed XSHIP.
  778.  
  779.      It  started simple in form and design,  slowly  growing  and 
  780. evolving  into the program we have today.  I was not looking  for 
  781. complexity or realism,  I simply wanted a game that was simple in 
  782. design  while being fun and easy to play.   You might not  always 
  783. know  why  you are doing something,  or that you even need to  do 
  784. something, but the choices available to you should hopefully seem 
  785. obvious.
  786.  
  787.  
  788. Credits and other such things
  789.  
  790.      This   game  is  being  developed as a door  to  run   under 
  791. Citadel-86e   on   The   BattleField  North   BBS.      It   will  
  792. however   run  standalone   on any pc and can be  played  as  any 
  793. normal  game  would be.  Any  questions,  comments,  or  problems 
  794. should be directed to me there.  
  795.  
  796.      I  started  banging  this thing out over  the  89  Christmas 
  797. Holiday for lack of anything better to do.   I don't know how far 
  798. this will go,  but as of the 90 Christmas Holiday I am still here 
  799. plugging slowly away.  
  800.  
  801.      I  would like to give a special thanks to Rhys The Hawk  for 
  802. his  many  hours of play testing on-line with me  over  the  past 
  803. year.  His  many comments and suggestion for enhancements to  the 
  804. design, flow and play of the game have been greatly appreciated. 
  805.  
  806.  
  807. Eric R. Markgraf
  808. Sysop, BattleField North BBS
  809. (516) 669-0522                                     
  810.